Los 10 principios básicos de Usabilidad

Durante estas últimas semanas cada viernes os hemos ofrecido un principio de usabilidad bajo la etiqueta de #ViernesDePrincipios.

Esta colección de principios son los 10 principios de usabilidad que Jackob Nielsen desarrolló en enero de 1995, y cabe destacar que en un entorno completamente cambiante estos principios continúan siendo el pilar principal de una evaluación heurística de usabilidad.

Jackob Nielsen es una de las personas más respetadas en el ámbito de la Usabilidad Web, entre sus teorías expone que lo habitual es que un usuario no lea con detalle ni siquiera una mínima parte de los textos de una página web. En su lugar, el usuario por economizar el tiempo se limita a ojear la página. Es decir, realizamos un rápido barrido visual de cada página buscando elementos que llamen nuestra atención, como palabras resaltadas, colores, juegos con los tamaños de la letra y encabezados, imágenes, listas de elementos, etc.

A continuación vamos a hacer un breve resumen de los principios:

1º Principio: Visibilidad del estado del sistema

El usuario debe estar informado en todo momento de lo que está pasando en el sistema, web o interfaz que esté manipulando. No dejéis nada al azar, debéis controlar cada interacción que tenga el usuario; si ha añadido un producto al carrito, tiene que saber que el producto se ha añadido correctamente, si la página está cargando información y tarda segundos en cargarse, debe haber un mensaje que le indique eso mismo, que en unos segundos la información estará lista para mostrarse, y así con otros tantos ejemplos.

 

2º principio: Relación entre el sistema y el mundo real.

Es muy importante ponernos en la piel de nuestro usuario y hablar su mismo idioma. Por ello está tan ampliamente extendido el uso de imágenes e iconos claros e intuitivos, que ayudan a representar ideas y conceptos de forma muy cercana a la realidad. Por ejemplo, es fácil para cualquier persona ver el icono de una papelera y asociarlo rápidamente a la acción de Borrar y Eliminar.

 

3º principio: Control y libertad del usuario

El usuario es el que debe tener el control del sistema y debe poder realizar acciones, deshacerlas y tener el sentimiento de control. Nunca debe sentirse retenido y no hacerle sentir frustración.

No puede ocurrir que el usuario llegue a un punto sin salida en el que no tenga opciones para continuar. Este caso podría darse, por ejemplo, cuando un usuario no recuerda sus credenciales (usuario y contraseña) para acceder a un sitio y no le ofrecemos ninguna alternativa posible para solucionar este problema (solicitud de recuperación de esta información, correo de contacto, etc).

 

4º principio: Consistencia y estándares

Es importante no cambiar aspectos que el usuario entiende como estándares y que tiene muy interiorizados. Hablamos de no cambiar el funcionamiento de ciertos iconos y uso de colores, que en el caso de cambiar el sentido de los mismos podría llegar a confundir y provocar errores de uso.

Por ejemplo, si volvemos al icono de la papelera, este icono es un icono que al estar utilizado en la mayoría de sitios web y aplicaciones, podemos considerar como estándar, y de interpretación fácil y rápida. Si decidiéramos utilizar un icono diferente, podríamos generar confusión y que el usuario dudara de su significado y utilidad.

 

5º principio: Prevención de errores

Este principio quiere alejar y evitar que los usuarios incurran en errores que podían haber sido evitados. Para ello recomendamos realizar las pruebas necesarias para evitar que se produzcan estos errores. En el caso que el usuario cometa un error debemos proporcionarle el camino más corto para poder solventarlo.

 

6º principio: Reconocer antes que recordar

No obligues nunca al usuario a recordar. ¡No lo hará!

El usuario no tiene por qué recordar información, debemos mantener fácilmente localizables las instrucciones de uso. Debemos tener una estructura, orden y lógica reconocible de la información para que sea familiar e intuitiva.

Es importante el uso de iconos e imágenes relacionados con los contenidos a los que se asocian, el usuario no tiene por qué reconocer el significado de un icono o un elemento o recordar una contraseña. Este principio va ligado directamente con el principio del uso de estándares.

 

7º principio: Flexibilidad y eficiencia de uso

Existen diferentes grados de experiencia, nuestra interfaz puede ser usada por usuarios noveles o usuarios experimentados. Debemos adaptarnos a todo tipo de usuarios y diseñar una interfaz fácil de utilizar por un usuario novel, pero que también permita a los usuarios expertos configurar sus acciones frecuentes con atajos y otras funcionalidades.

 

8º principio: Estética y Diseño minimalista

No debemos añadir información irrelevante o innecesaria. Cada información extra compite con la información relevante y disminuye la visibilidad. También puede afectar a la carga del sitio, cuantos más elementos incluyamos más incrementaremos los tiempos de carga, por tanto, podemos decir que la premisa “Menos es más” sigue más vigente que nunca.

 

9º principio: Ayudar a los usuarios a reconocer y corregir los errores

Ya hemos dicho que lo ideal es anticiparse y prevenir la aparición de errores, pero puesto que esto es imposible del todo, debemos dar información precisa al usuario de cuando se produzca un error para que sepa qué ha pasado y cómo corregirlo.  que puedan entender todos los usuarios. Debemos evitar usar códigos o números que no ayuden a reconocer el motivo del error ni usar mensajes de error genéricos.

 

10º principio: Ayuda y documentación

Una buena interfaz no debería necesitar documentación de ayuda para ser entendida, pero en el caso que sea necesario esta documentación podemos entregársela de diferentes formas, podemos integrarla en la interfaz con pequeñas ayudas o tutoriales descargables por el usuario. La ayuda debe ser fácil de localizar, tiene que especificar los pasos necesarios y no debe ser muy extensa.


Y estos son los 10 principios heurísticos de usabilidad de Nielsen., Pocos autores, después de Nielsen, han conseguido aportar principios radicalmente distintos; más bien, generaron versiones adaptadas en función del producto, sistema o dispositivo o introdujeron apreciaciones sobre los ejes que él ya había planteado. Esto, seguramente, es lo que ha hecho que pese a los años los 10 principios heurísticos de Nielsen se sigan considerando un buen punto de partida para plantear la evaluación heurística de un producto o sistema interactivo.

Espero que te haya gustado este post y si tienes alguna duda o pregunta sobre usabilidad web no dudes en contactar con Difácil Consultoría a través de nuestro formulario.

Visítanos en  www.difacilconsultoria.es

Los 10 principios básicos de Usabilidad

Durante estas últimas semanas cada viernes os hemos ofrecido un principio de usabilidad bajo la etiqueta de #ViernesDePrincipios.

Esta colección de principios son los 10 principios de usabilidad que Jackob Nielsen desarrolló en enero de 1995, y cabe destacar que en un entorno completamente cambiante estos principios continúan siendo el pilar principal de una evaluación heurística de usabilidad.

Jackob Nielsen es una de las personas más respetadas en el ámbito de la Usabilidad Web, entre sus teorías expone que lo habitual es que un usuario no lea con detalle ni siquiera una mínima parte de los textos de una página web. En su lugar, el usuario por economizar el tiempo se limita a ojear la página. Es decir, realizamos un rápido barrido visual de cada página buscando elementos que llamen nuestra atención, como palabras resaltadas, colores, juegos con los tamaños de la letra y encabezados, imágenes, listas de elementos, etc.

A continuación vamos a hacer un breve resumen de los principios:

1º Principio: Visibilidad del estado del sistema

El usuario debe estar informado en todo momento de lo que está pasando en el sistema, web o interfaz que esté manipulando. No dejéis nada al azar, debéis controlar cada interacción que tenga el usuario; si ha añadido un producto al carrito, tiene que saber que el producto se ha añadido correctamente, si la página está cargando información y tarda segundos en cargarse, debe haber un mensaje que le indique eso mismo, que en unos segundos la información estará lista para mostrarse, y así con otros tantos ejemplos.

 

2º principio: Relación entre el sistema y el mundo real.

Es muy importante ponernos en la piel de nuestro usuario y hablar su mismo idioma. Por ello está tan ampliamente extendido el uso de imágenes e iconos claros e intuitivos, que ayudan a representar ideas y conceptos de forma muy cercana a la realidad. Por ejemplo, es fácil para cualquier persona ver el icono de una papelera y asociarlo rápidamente a la acción de Borrar y Eliminar.

 

3º principio: Control y libertad del usuario

El usuario es el que debe tener el control del sistema y debe poder realizar acciones, deshacerlas y tener el sentimiento de control. Nunca debe sentirse retenido y no hacerle sentir frustración.

No puede ocurrir que el usuario llegue a un punto sin salida en el que no tenga opciones para continuar. Este caso podría darse, por ejemplo, cuando un usuario no recuerda sus credenciales (usuario y contraseña) para acceder a un sitio y no le ofrecemos ninguna alternativa posible para solucionar este problema (solicitud de recuperación de esta información, correo de contacto, etc).

 

4º principio: Consistencia y estándares

Es importante no cambiar aspectos que el usuario entiende como estándares y que tiene muy interiorizados. Hablamos de no cambiar el funcionamiento de ciertos iconos y uso de colores, que en el caso de cambiar el sentido de los mismos podría llegar a confundir y provocar errores de uso.

Por ejemplo, si volvemos al icono de la papelera, este icono es un icono que al estar utilizado en la mayoría de sitios web y aplicaciones, podemos considerar como estándar, y de interpretación fácil y rápida. Si decidiéramos utilizar un icono diferente, podríamos generar confusión y que el usuario dudara de su significado y utilidad.

 

5º principio: Prevención de errores

Este principio quiere alejar y evitar que los usuarios incurran en errores que podían haber sido evitados. Para ello recomendamos realizar las pruebas necesarias para evitar que se produzcan estos errores. En el caso que el usuario cometa un error debemos proporcionarle el camino más corto para poder solventarlo.

 

6º principio: Reconocer antes que recordar

No obligues nunca al usuario a recordar. ¡No lo hará!

El usuario no tiene por qué recordar información, debemos mantener fácilmente localizables las instrucciones de uso. Debemos tener una estructura, orden y lógica reconocible de la información para que sea familiar e intuitiva.

Es importante el uso de iconos e imágenes relacionados con los contenidos a los que se asocian, el usuario no tiene por qué reconocer el significado de un icono o un elemento o recordar una contraseña. Este principio va ligado directamente con el principio del uso de estándares.

 

7º principio: Flexibilidad y eficiencia de uso

Existen diferentes grados de experiencia, nuestra interfaz puede ser usada por usuarios noveles o usuarios experimentados. Debemos adaptarnos a todo tipo de usuarios y diseñar una interfaz fácil de utilizar por un usuario novel, pero que también permita a los usuarios expertos configurar sus acciones frecuentes con atajos y otras funcionalidades.

 

8º principio: Estética y Diseño minimalista

No debemos añadir información irrelevante o innecesaria. Cada información extra compite con la información relevante y disminuye la visibilidad. También puede afectar a la carga del sitio, cuantos más elementos incluyamos más incrementaremos los tiempos de carga, por tanto, podemos decir que la premisa “Menos es más” sigue más vigente que nunca.

 

9º principio: Ayudar a los usuarios a reconocer y corregir los errores

Ya hemos dicho que lo ideal es anticiparse y prevenir la aparición de errores, pero puesto que esto es imposible del todo, debemos dar información precisa al usuario de cuando se produzca un error para que sepa qué ha pasado y cómo corregirlo.  que puedan entender todos los usuarios. Debemos evitar usar códigos o números que no ayuden a reconocer el motivo del error ni usar mensajes de error genéricos.

 

10º principio: Ayuda y documentación

Una buena interfaz no debería necesitar documentación de ayuda para ser entendida, pero en el caso que sea necesario esta documentación podemos entregársela de diferentes formas, podemos integrarla en la interfaz con pequeñas ayudas o tutoriales descargables por el usuario. La ayuda debe ser fácil de localizar, tiene que especificar los pasos necesarios y no debe ser muy extensa.


Y estos son los 10 principios heurísticos de usabilidad de Nielsen., Pocos autores, después de Nielsen, han conseguido aportar principios radicalmente distintos; más bien, generaron versiones adaptadas en función del producto, sistema o dispositivo o introdujeron apreciaciones sobre los ejes que él ya había planteado. Esto, seguramente, es lo que ha hecho que pese a los años los 10 principios heurísticos de Nielsen se sigan considerando un buen punto de partida para plantear la evaluación heurística de un producto o sistema interactivo.

Espero que te haya gustado este post y si tienes alguna duda o pregunta sobre usabilidad web no dudes en contactar con Difácil Consultoría a través de nuestro formulario.

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